2022

Rzuć kością

Świat Ferdynanda Ossendowskiego w grach fabularnych

Rzuć kością

Świat Ferdynanda Ossendowskiego w grach fabularnych

Książki, zwłaszcza te podróżnicze i przygodowe, pozwalają wyobraźni przenieść czytelnika w niezwykłe miejsca. Gry fabularne inspirowane takimi książkami czynią to w sposób jeszcze bardziej immersyjny i zapewniają niezwykłe przeżycia oraz emocje. Postanowiliśmy połączyć prozę polskiego pisarza Ferdynanda Ossendowskiego z grami RPG, których scenariusze tworzą młodzi uczniowie z małopolskiego Miechowa. W ten sposób powstał projekt “Rzuć kością. Świat Ferdynanda Ossendowskiego w grach fabularnych”.


Projekt składa się z kursu projektowania gier RPG oraz finałowego Dnia Ossendowskiego. W tej pierwszej części wzięło udział 20 uczniów siódmych i ósmych klas ze Szkoły Podstawowej nr 1 w Miechowie. Zagrali w swojego pierwszego w życiu RPGa, którego scenariusz inspirowany był powieścią Ossendowskiego “Przez kraj ludzi, zwierząt i bogów”. Wcielili się w nim w role uciekinierów z irkuckiego więzienia, którzy przemierzają Mongolię. Ich celem było uratowanie życia Krwawego Barona, legendarnego antybolszewickiego wodza, który zmobilizował Mongołów do walki z czerwonymi. Następnie uczestnicy na kolejnych warsztatach przygotowywali własne scenariusze. Punktem wyjścia miał być wybrany, dowolny tekst pisarza. Ostatecznie inspiracje zaczerpnięto m.in. z “Białego Kapitana”, “Pod smaganiem Samumu”, “Cień ponurego wschodu” i “Niewolnicy słońca”. Łącznie kurs trwał 26 godzin i składał się z 4 spotkań stacjonarnych oraz 2 zajęć online. 

20 grudnia odbyło się finałowe spotkanie. Uczestnicy kursu stali się Mistrzami Gry, którzy poprowadzili swoje scenariusze dla swoich rówieśników. 

Materiały do pobrania

Zainspiruj się lub wykorzystaj

W ramach projektu napisaliśmy modelowy scenariusz RPG „Przez stepy Mongolii” oraz pomogliśmy opublikować 3 scenariusze zaprojektowane przez uczniów.

Kliknij poniżej, by pobrać komplet materiałów:

Projekt był jednym z pierwszych, w których zastosowaliśmy proces przejścia uczestnika od roli GRACZA, przez rolę AUTORA aż po ANIMATORA. Dzięki temu uczniowie nie tylko byli odbiorcami kultury, ale i jej współtwórcami i popularyzatorami.

Projekt został dofinansowany przez Fundację BGK w programie „Dzieci Kapitana Nemo” – Edycja III